开场叙事
玩家进入游戏后看到的第一段故事
开场文案
71 字 · 建议 200–500 字

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Editing
江湖行
系统提示词与世界书,共同塑造 AI 叙事者的行为
定义 AI 的角色、风格、规则
详细世界观设定,AI 每次叙事都会遵守
属性定义、开局设置与预设 NPC
AI 会根据玩家行为调整这些属性值
玩家进入游戏时弹出的角色创建弹窗,不添加则跳过
还没有初始设置字段
添加字段后,玩家进入游戏时会弹出角色创建弹窗
这些角色会预载到初始人脉列表与手机通讯录,AI 叙事时也默认认识他们
建议先放 2~6 位关键人物,例如好友、导师、对手、雇主。
还没有预设 NPC
先加几位关键人物,剧情会更有“熟人社会”的感觉。
区域、配图、整图底图与解锁条件;玩家端只显示名称与备注
关闭时不影响存档;开启后可配置区域、配图与解锁规则。
启用后时间会随回合自动推进,AI 叙事会与时间段匹配
定义玩家手机主屏的组件布局与 App 列表
选择一个预设快速配置手机布局,也可以之后自行调整
5 个组件 · 拖拽调整顺序
实时预览
江湖令
无门无派 · 声望微弱
默认羊皮卷主题
控制主叙事模型是否在本回合输出论坛新帖/盖楼(影响 token 与 UU 豆)。玩家仍可在游玩时打开论坛点「刷新」或自己发帖。
「每 N 回合」指本回合结束后,若新的回合数是 N 的倍数(例如 N=3 则在第 3、6、9… 回合结束后由主模型写论坛字段),其余回合不写,可省输出 token。
界面主题色与叙事卡片渲染样式
决定游戏界面的视觉氛围
预设主题
玩家进入游戏后看到的第一段故事
71 字 · 建议 200–500 字